Gruesse aus der Vergangenheit

By Tom

Nein, die Ueberschrift ist kein Verschreiber. — Und ja, Gruesse, schreibt man mit “sz” (wobei ein Bekannter meinerseits, Phokael. Hi, an dieser Stelle! *g*) immer noch darauf beharrt, das “sz” auch als solches zu schreiben (siehe: Gruesze). Weil irgendwelche furchtbar seltsamen Informatiker mal darauf gekommen sind, dass man das so tun koennte. In follkommener Ignoranz der Tatsache, dass das “sz” von seiner Herkunft lediglich ein doppeltes “s” ist und mit einem z nur eine zufaellige Aehnlichkeit besitzt, und auch nur, wenn man Suetterlin schreibt. Aber okay, falsches Thema.

unilogoalternDenn eigentlich soll diese Rueckblende in meine Vergangenheit fuehren, in die Zeit, in der ich, zumindest am Rechner, staendig Schwierigkeiten mit der Verwendung von Umlauten hatte. Und in die Zeit und das Genre, das schuld daran ist, dass es heute eigene Entzugskliniken fuer WOW-Kiddies gibt. Ein Genre, das zumindest in gewissen Bereichen bereits lange ueber die Kindlichkeit und Schlichtheit von MMPOG (Massive Multi-Player Online Games) hinausgewachsen ist. Gut, in gewissen anderen Bereichen hat es sich diese Schlichtheit erhalten.

Dazu spaeter. Die Rede ist jedenfalls vom heute nahezu vergessenen Vorlaeufer der MMPOGs und Konsorten, der noch immer existiert und ein Schattendasein als Sparte und Randgruppe der vernetzten Welt fuehrt: Das MUD.

MUDs (steht für Multi User Dungeons) haben eine Vorgeschichte, die bis ins Jahr 1980 zurueck reicht, als Roy Trubshaw und Richard Bartle in Essex, England auf Basis der damals schon halbwegs verbreiteten Textadventure (ich erinnere an Infocom mit seinen kongenialen Spielen wie “Hitchikers Guide to the Galaxy“, “Bureaucracy” oder “Leather godesses of Phobos“) etwas voellig neues entwickelten: Ein Textadventure, dass man gleichzeitig mit mehreren Usern spielen konnte und in dem die User untereinander agieren und sich gegenseitig beeinflussen konnten. Sie nannten das Multi User Dungeon in Anlehnung an das damals beliebte 1-Personen-Netzwerkspiel an Unis, “Dungeon“, besser bekant als “Zork”, von 1977 (vermutlich eine der einflussreichsten Entwicklungen vom MIT. *gg*).

unitopiaJedenfalls trat das MUD mit Dutzenden von Ablegern bald darauf seinen Siegeszug durch die Computernetzwerke saemtlicher Hochschulen an. Selbst in Deutschland schossen die MUDs (und ihre Ableger, die MUSHs und ähnliche Akronyme) aus dem virtuellen Naehrboden der Serverraeume der Hochschulen wie die Pilze aus den Pizzakartons der IT-Studenten (kein Geruecht – selbst gesehen!). Noch heute, ein bis eineinhalb starke Jahrzehnte nach der Hoch-Zeit dieser Spiele, halten sich noch einige davon stur in der nichts vergessenen Welt des WWW, zu finden in einer der zahlreichen nationalen und internationalen
MUD-Datenbanken (und natuerlich in von offizieller Seite laengst vergessenen Ecken auf den diversen Hochschulservern oder teilweise mittlerweile Privatdatenbanken).

Ehrlicherweise muss man zugeben, dass die Zeit der MUDs vorüber ist. Eventuell sogar unberechtigterweise. Denn sie haben zahlreiche Vorzuege, die ihre Nutzerzahlen sicherlich nochmals verfuenffachen koennten (wenn nicht sogar mehr), wenn man sie mit etwas Professionalitaet aus der staubigen Ecke der IT-Serverraeume heraus holen und den Gesetzen eines vernuenftigen Marketings unterstellen koennte. Dazu wuerde neben einer professionellen Webgestaltung (an der ausnahmslos alle deutschen MUDs kranken – ganz im Gegensatz zu den großen amerikanischen und englischen) eine vernuenftige PR gehoeren, wie auch die eine oder andere interne Umstrukturierung. Hier wird aber der große Vorteil der MUDs (ehrenamtliches Engagement der Betreuer, Programmierer und Betreiber) durch den großen Nachteil des MUD (ehrenamtliches Engagement der Betreuer, Programmierer und Betreiber) ueberboten.

Aber nochmals einen Schritt zurueck zur Erklaerung, was ein MUD ist: Wie schon erwaehnt, im Grunde ein Textadventure mit vielen Spielern. Und vielen Erzaehlern, sprich Programmierern. Und fuer jene, die nicht mehr wissen, was ein Textadventure ist: Es gibt keine (in manchen vielleicht noch rudimentäre) Grafik. Nur Text. Buchstaben auf Hintergrund, wie kurze Abschnitte aus einem Buch, vielleicht am ehesten zu vergleichen mit diesen “Abenteuer-Spielbuechern” aus den 80ern, bei denen man nach jedem Abschnitt die Wahl hatte, ob man mit Möglichkeit A (Seite 122), Möglichkeit B (weiter auf Seite 17) oder Moeglichkeit C (Weiter auf 58) fortfahren moechte. Nur unvergleichlich komplexer. Allein an Moeglichkeiten zur sozialen Interaktion kommt kein einziges der grafischen MMPOGs (wie LotR-online, Age of Conan, WoW oder GuildWars) auch nur ansatzweise an ein “modernes” MUD heran. Modern deshalb, da auch die MUDs von heute mit denen von vor 10 Jahren lediglich noch die Optik (und einen Haufen uralten Code) gemein haben. Technisch und inhaltlich sind sie oft weit komplexer als die kommerziellen MMOs. 80 komplexe Quests und Instanzen? Da waren wir vor 10 Jahren schon…

Entsprechend laeuft die Spielsteuerung eben noch ueber Texteingabe. Das heisst, die Klientel der MUDs beschraenkt sich weitestgehend auf Menschen, die ueber mehr Sprachkenntnisse verfuegen als rudimentaere Grunzlaute im Stil von LOLZ, R0XXoR, L33T und PWND!!! Wer will, dass ihm ein Haendler ein Schwert verkauft, der klickt nicht auf ein buntes Symbol, sondern tippt eben “Ich moechte das eiserne Langschwert kaufen”. Und mit etwas Hoeflichkeit und nicht allzu vielen Sprachfehlern versteht einen der Haendler dann auch.
Entsprechend trifft man in MUDs mehrheitlich Menschen, die auch schon mal ein Buch gelesen haben – und nur sehr selten auf Mitkreaturen, die ihr komplettes Leben im Spiel verbringen. Auch wenn es, wie jedes gute Buch, ebenfalls immer wieder fuer Stunden oder gar Tage fesseln kann.
Das schoene an diesem “Buch” ist aber, dass man nicht nur interaktiver Protagonist ist, sondern in den meisten MUDs auch zum interaktiven “Autoren” aufsteigen kann. Auch wenn hier die Qualitaetsunterschiede oft recht hoch sind (denn nicht jeder, der gut programmiert, ist ein ertraeglich erzaehlerisch begabter oder auch nur kreativer Mensch – und nicht jeder hervorragende Erzaehler ist ein wenigstens ansatzweise brauchbarer Programmierer).

Das andere schoene daran ist, dass nahezu alle MUDs kostenlos sind, keine aufwaendige Technik benoetigen (ein simples Telnet genuegt sogar, um von selbst dem aeltesten Rechner in Simbabwe noch ins MUD einloggen zu koennen. Selbst mit einem antiken 386er ist es kein Problem, auch heute in einem modernen MUD zu spielen, wenn man eine Internetverbindung zustande kriegt.

Wie gesagt: Die Ehrenamtlichkeit der meisten MUDs ist Fluch und Segen zugleich. Einerseits ist es unbezahlbar, dass sich jeder Interessierte hier selbst verwirklichen kann (sofern er ein Mindestmaß an technischen Grundkenntnissen nachweisen kann oder zu erlernen bereit ist) und somit die erwaehlte Welt selbst aktiv und dauerhaft mitgestalten kann. Was kein MMO toppen kann. Auf der anderen Hand allerdings fuehrt es dazu, dass die allermeisten MUDs an einer gewissen chronischen Planlosigkeit und erzaehlerischem Chaos kranken, dass gelegentlich einem halbwegs versierten Autor das selbe Gefuehl verursacht, wie Fingernaegel, die ueber eine Schiefertafel kratzen (oder Alu-Folie mit Amalgam-Plomben zu kauen…). Eine loebliche Ausnahme hiervon ist zum Beispiel das britische (und englischsprachige) Discworld-MUD, das sich wirklich an die Arbeit von Terry Pratchett haelt und in sich groesstenteils logisch ist. Aber gut, im Vergleich zu WoW und aehnlichen erzaehlerischen Verbrechen an der Idee Fantasy-Rollenspiel schneiden die meisten MUDs trotzdem noch gut ab.

Apropos Rollenspiel: Auch wenn heute viele MUDs (unverstaendlicherweise) betonen, ein “interaktives Spielmedium” zu sein, in dem “Rollenspiel betrieben werden kann”, sich also explizit NICHT in erster Linie als Rollenspiel sehen, obwohl die Idee des MUD genau das einst war, sollte man doch festhalten, dass in keinem elektronischen Medium die Moeglichkeiten zu wirklichem RPG so hoch und vielfaeltig sind, wie im MUD. Schlicht, da die Moeglichkeiten zur Interaktion mit Spielumgebung und Mitspielern um ein vielfaches hoeher sind ,als selbst im komplexesten grafischen MMO.

Meine eigenen MUD-Erfahrungen sind im Kern mehr als 10 Jahre UNItopia, eines der beiden aeltesten, deutschsprachigen MUDs, einige Jahre davon zuletzt vor allem als Programmierer und Erzaehler, davor lange Jahre als aktiver Spieler, aktives Gildenmitglied und leitender Redakteur der Zeitung dort. Nebenher habe ich noch in einem halben Dutzend anderer MUDs (das erwaehnte Discworld, das ebenfalls englische Xyllomer aus Paderborn, Morgengrauen und Avalon, nur um ein paar der wichtigeren zu nennen) mehr oder weniger lange und erfolgreich gespielt, aber mit UNI hat es angefangen – und letztendlich auch wieder aufgehoert.

Nicht, weil ich MUDs fuer veraltet halte (auch wenn es einige, zumindest von der Art des Betreibens her, leider sind – technisch sind sie meist brandaktuell! Viele, viele Informatiker…), sondern weil mir schlicht die Zeit dazu fehlt und ich damit den Anschluss an die technische Seite mehr und mehr verliere. Es ist also die Zeit, zu der ich wieder zum blossen Spieler werde und meine Geschichten von anderen weiter gefuehrt werden. Zumindest, solange das MUD noch besteht. Denn die Zeiten mit 140, 150 oder mehr Spielern gleichzeitig sind schon lange vorbei – und die meisten WoW-Kids koennen mit derart komplexem (und dabei dermassen grafiklosem) Spiel, ganz zu schweigen vom Rollenspiel, nichts anfangen. Und leider halten die Betreiber der meisten MUDs an ihren alten Strukturen fest und sehen ihre Spiele mehr als technische Programmierherausforderung, statt in Struktur, Optik und PR die 90er Jahre hinter sich zu lassen. Denn an Top-Titeln wie Archaea oder Avalon: The Legend Lives oder eben dem Discworld-Mud orientiert sich in Deutschland leider niemand. Was nicht heißt, dass man nicht absolut zeitgemäßen Spaß dort haben kann, wenn man einmal hingefunden und eingelesen hat. Aber von allein passiert das nun mal nicht.
Weshalb mein Rueckzug aus diesem Bereich letztendlich mit einem lachenden und einem weinenden Auge (sowie einem resignierten Schulterzucken) erfolgt. Es hat ein Jahrzehnt lang wirklich Spass gemacht. Aber ein Jahrzehnt konsequenten Kampfes gegen die standhafte Weigerung gegen Modernisierung und zeitgemaesser Reorganisierung des Genres (und die bereits mehrfach bedauerte Geschmacks- und Kritikresistenz in gewissen IT-Kreisen, die sich ja ueber nahezu alle MUDs mehr oder minder ausgepraegt erstreckt) zugunsten der MUDs und seiner Spieler haben auch Kraft gekostet, die ich lieber in fuer mich erfolgversprechendere Projekte stecke. Wie Steamtown, das zu einem kleinen Anteil eben auch auf MUD-Erfahrungen aufbaut.

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Und was ich dort auf jeden Fall lernen und ueben konnte, ist das Schreiben und Erzaehlen. In diesem Sinne: Lang lebe Doerrland! ;)

Ps. Ach ja, die Schreibweise: Nahezu kein MUD verkraftet ordentlich Umlaute und Sonderzeichen wie das genannte “sz” – weshalb man schlicht sehr “amerikanisch” schreibt. Aber immerhin die Mehrzahl der Benutzer mit brauchbarer Rechtschreibung, Grammatik und Interpunktion. Was im Internet an sich ja eher eine Seltenheit ist.

Edith sagt gerade: Wenn ich schon Phokael gruesse, dann sollte ich besser auch die uebliche Doerrland-Bagage gruessen. Na, warum auch nicht. An dieser Stelle also Gruesse an Hirni, MOGO (den HERRN), Morgentau (Zwerg- und Wachfalke), Kommandante Meret, Leutnant Paule, meine alten Weggefährten Assassin, Franka, Freaky, Charlie, Milhouse, Elster (die Zeitungscheffin), Dieb, Deserver, Java, Nhiam, Zoe, Elfchen, den Maori Qays und Thoran natuerlich, Nodons, Alpenrose, Niflheim, Amagawd und Azirafel, meine Kollegen, Bernstein, Bombadil, Kraehlein, Cali, Jogi, Culluket und Cat, Gabril, Firestar, Chomik, Horni, MadDog Gaspode, Selenia, Zyria, Sharya, Sassenach, Pizza und Peelrigg, Tante Malicia und Moja, Fido und Palpatine, Risky und Rompler, Agitaras, Nicki, Pulami, Linley, Scaara und Skaara sowieso, Arassa und Pappnase Tadu, Sin, AynRand, die Familie, … dann noch… äähh… ach, einfach den ganzen restlichen Haufen. Und natuerlich meine Lieblings-Admins. ;)

Tags: infocom, mmpog, MUD, unitopia, wow

4 Responses to “Gruesse aus der Vergangenheit”

  1. Melisande

    Hallo ^^

    Also ich beginne mal mit dem MUD:

    Hab ich das richtig verstanden? Es gibt sie so gesehen als Programm über das man mit anderen Menschen kommunizieren kann und so eben ein RPG spielt?

    MUDs sind allerdings schon noch bekannt als Beispiel werden sie in Foren praktiziert ;)
    Freunde von mir entwickeln dort ihre eigenen modernen Geschichten wodzu sie dann auch direkt Fanarts zeichnen bzw ihre Charaktere verbildlichen.
    Dort gibt es viele verschiedenen Geschichten, bei denen jedoch auch häufig die Spieler fehlen.

    Diese Art von RPG hört sich sehr interessant an und kommt sehr nahe an das Pen&Pager RPG (DSA, D&D) dran finde ich, wobei ich persönlich lieber die P&P variante verwende ^^
    Allerdings ist MUD ziemlich gut, wenn man nicht die Menschen hat mit denen man eine solche RPG-Gruppe aufmachen kann.

    Allerdings spielen viele Menschen Diablo, Guild Wars und WoW nur weil sie nicht die Menschen in ihrem Umkreis finden mit denen sie solche Interessen teilen können. Klar finden sich Gamer untereinander in den Klassen allerdings werden diese häufig als Außensätzige behandelt.
    Diese Spiele födern natürlich auch die Verarmung der Fantasie, da ja jegliches Aussehen vorgegeben ist. Allerdings sind sie für Menschen, die eben nicht die Zeit haben ihre Fantasy auszubauen praktisch und eben einfach. Menschen sind nun mal faul ;)

    Ich persönlich ziehe den MMORPGs die P&P spiele vor, wobei MUD ne schöne Abwechslung liefern würde. Das Problem bei all den Sachen ist eben einfach die Zeit…

    Ich werde mir gleich mal deine Verlinkungen durchgucken ^^

    lg

    PS: du hast links unten auf deiner HP einen Smile xD

    #204
  2. Tom

    Ah… jein.
    Nein, ein MUD ist nicht das selbe, wie ein Foren-Rollenspiel.
    Forenrollenspiele haben eine Parallel-Entwicklung hinter sich – vom Brief- und Postspiel über die E-Mail schließlich auf die Foren.
    Ach je – das geht noch viel weiter zurück in die Vergangenheit und die glorreichen Zeiten des “einmal im Monat ist Zugabgabe – Beitrag in Briefmarken beilegen!”, als wir “Forenrollenspiel” noch “Rubrik-Rollenspiel” nannten und alle 2 Monate einen Zug in der Rubrik “Kommunikation” des CF (Computer-Flohmarkt – kostenloses Computer-Kleinanzeigenblatt von Ludwig “Rotstift” Eberle, Maulbronn, siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/Computer_Flohmarkt ) gespielt haben. Unser “Steamtown” ist definitiv ein Urenkel davon. Andere Vertreter waren die reinen Postspiele, z.B. das Mittelerde-Postspiel, das mein Bruder jahrelang gespielt hat.

    In einem MUD dagegen sind die “NSC” in der Regel zu hunderten und tausenden vom Computer gesteuert, beginnend vom Händler im Laden über den “Ein Räuber. Der Räuber greift dich an”-Simpel-NSC bis zu ausgefeilten Kerlen, die schon mal mit einem Spieler verwechselt werden, weil man sich mit ihnen wirklich unterhalten kann. Auch die Raumbeschreibungen und daswas man sieht und mitnehmen oder betaetigen kann, bis hin zu Geruechen, Geraeuschen und den Eindruecken des Tastsinns, liefert das Programm. nur eben in Textform, statt als Grafik. Und hier gilt oft: Ein Satz sagt mehr als 1000 Bilder.
    Und es gibt, im Gegensatz zu den Foren-Rollenspielen, so etwas wie “Techniker im hintergrund”, einige davon sogar so etwas wie Spielleiter (jedoch nicht zwingend) – jene Leute, Wizards, Goetter, Programmierer, Overlords, Qs oder sonstiges genannt, die nicht mehr aktiv spielen, dafuer laufend die programmierte Welt warten und ueberarbeiten.

    Das unterscheidet sie deutich von Forenrollenspielen, von denen ich auch schon an dem einen oder anderen teilgenommen habe.
    Vor allem sind sie unmittelbarer, schneller – und unvergleichlich größer. Moderne MUDs haben abertausende “Räume” (jeweils durch eine Raumbeschreibung, Detailbeschreibungen und moegliche Ausgaenge gekennzeichnet), 10.000 oder 40.000 sind keine Seltenheit, wobei ein “Raum” variieren kann von z.B. dem Inneren eines Schrankes, das man betreten kann bis hin zu 20 Quadratkilometern konturloser Steppe (oder zwei Kubik-Lichtjahren leerem Raum, wenn wir uns im All befinden).
    Das ist eben einer der unschlagbaren Vorteile des MUD – ebenso wie ein gutes Buch fördern sie durch ihre schlichte Textbasiertheit die Phantasie.

    #205
  3. Melisande

    Hm, gut das ist wirklich ein großer Unterschied und macht es durchaus attraktiver!

    Allerdings wusste ich bis heute nichts davon, woran man sieht das der Großteil der Menschen in meinem Alter (20) es ebenfalls nicht kennen wird.
    Eigentlich wirklich schade… Naja ich werde es mir mal ansehen ^^

    #206
    • Tom

      Was jetzt natürlich wirklich meine Aussage bestätigt, dass es vor allem an der schlechten bis fehlenden Öffentlichkeitsarbeit liegt – und an der ausgesprochen unprofessionellen und unattraktiven Aufmachung des Ganzen (egal welches Mud!), dass das MUD ein Schattendasein der heutigen Form führt.

      #207

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